Jumat, 09 Juni 2017

softskil

TUGAS INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER


                                                Anggota Kelompok
Faisal Awaludin 23114812
Farhan Rifqi Mahatidana 23114962
Shafar Yulianto Nugroho 2A114184
Syahriza Arrisyid Akfa 2A114580
Kelas: 3KB07



UNIVERSITAS GUNADARMA
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
SISTEM KOMPUTER
2017



1.      Sebutkan dan jelaskan prinsip kerja usability

A.    Human Ability
adalah suatu kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya. Memiliki 2 perbedaan yaitu:

-          HUMAN ABILITIES BAIK
1.       Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
2.      Durasi LTM tidak terbatas dan komplex
3.      Kemampuan memahami tinggi
4.      Mekanisme konsentrasi powerful
5.      Pengenalan pola pikir powerful

-          HUMAN ABILITIES BURUK
1.      Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
2.      Durasi STM terbatas
3.      Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
4.      Proses yang cenderung salah
5.      Proses yang lambat

B.     Human Capabilities
Pengertiannya hampir sama dengan Human Ability tetapi Human Capabilities lebih mengarah ke anggota Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba) pada manusia itu sendiri.
-          MATA (penglihatan)
Mata adalah mekanisme untuk menerima cahaya dan mentransformasikannya menjadi energi listrik. Penglihatan manusia merupakan hal yang kompleks dengan batasan fisik dan persepsi dan menjadi sumber utama informasi.
Konsep penglihatan pada manusia terdiri dari dua tahap yaitu:
1.      Penerimaan stimulus dari luar secara fisik
2.      Pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut

-          TELINGA (pendengaran)
Telinga adalah suatu panca indera yang digunakan untuk mendengar. Proses mendengat diawali dengan adanya getaran di udara atau dikenal sebagai gelombang suara. Telinga menerima gelombang ini dan mentransmisikannya ke system syaraf auditory melalui berbagai tahap.
Telinga terdiri dari tiga bagian yaitu:
1.      Telinga bagian luar (outer ear) yang merupakan bagian yang terlihat, terdiri dari dua bagian        yaitu pinna yang melekat pada kepala, dan auditory canal yang melewatkan gelombang suara ke telinga bagian tengah. Telinga bagian luar ini melindungi telinga bagian dalam yang sensitif terhadap kerusakan, kotoran, dan mempertahankan suhu yang konstan. Telinga bagian luar juga memperkuat gelombang suara (amplify) dari beberapa jenis suara.
2.      Telinga bagian tangah (middle ear) merupakan lubang kecil yang terdiri dari tulang terkecil  dalam tubuh manusia disebut ossicles dan terhubung dengan telinga bagian luar oleh sebuah gendang telinga yang disebut membrane tympanic dan dengan telinga bagian dalam oleh cochlea. Gelombang suara dilewatkan melalui melalui auditory canal dan menggetarkan gendang telinga dan akhirnya ke ossicles yang kemudian melewatkan getaran tersebut ke cochlea dan telinga bagian dalam.
3.      Telinga bagian dalam (inner ear) terdapat liquid-filled cochlea yang memiliki sel-sel rambut halus yang disebut cilia yang merespon getaran dari telinga bagian tengah dan mentransmisikan reaksi kimia ke saraf auditory (pendengaran)
Suara memiliki beberapa karakteristik, yaitu :
- Pitch : frekuensi suara (20 – 20.000 HZ)
- Loudness : amplitudo suara (30 – 100dB)
- Timbre : tipe atau jenis suara
- Telinga manusia dapat mendengar frekuensi 20 Hz hingga 15 KHz.

C.     PERABA (Touch)
Peraba (touch/haptic perception) memungkinkan kita memperoleh informasi mengenai lingkungan sekitar kita. Dari perabaan, kita dapat mengetahui apakah sesuatu itu panas atau dingin.
Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory receptor), yaitu :
1.      Thermoceptor yang merespon panas / dingin
2.      Nociceptor yang merespon pada tekanan yang intens, rasa sakit
3.      Mechanoceptor yang  merespon pada tekanan.

Mechanoceptor terbagi menjadi dua kelompok berdasarkan responnya terhaap perbedaan tekanan, yaitu:
1.      Rapidly adapting mechanoceptor merespon pada tekanan yang diberikan dengan cepat.
2.      Slowly adapting mechanoceptor merespon pada tekanan yang diberikan secara kontinyu.

Meskipun seluruh tubuh manusia memiliki receptor, namun pada beberapa bagian memiliki sensitivitas yang lebih dibandingkan yang lain.
Aspek lain dari indera perabaan adalah kinesthesis, yaitu kesadaran terhadap posisi tubuh dan alat gerak yang bergantung pada jumlah receptor pada persendian.
Terdapat tiga jenis kinesthesis, yaitu:
1.      Rapidly adapting yang merespon saat alat gerak bergerak kea rah tertentu
2.      Slowly adapting yang merespon gerakan dan posisi statis, dan
3.   Positional receptor yang hanya merespon pada keadaan statis.
D.    PROBLEM SOLVING
Jika penalaran merupakan mekanisme untuk menarik kesimpulan atau informasi baru dari hal yang sudah diketahui, maka penyelesaian masalah merupakan proses menemukan solusi suatu tugas dengan menggunakan pengetahuan yang dimiliki. Penyelesaian masalah pada manusia dikarakteristikkan oleh kemampuan mengadaptasikan informasi dengan situasi yang baru. Terdapat beberapa pandangan mengenai cara manusia menyelesaikan masalah. Gestalt memandang bahwa proses pemecahan masalah melibatka penggunaan pengetahuan dan proses mantal (insight). Teori problem space melihat bahwa pikiran manusia adalah proses informasi yang terbatas.

2.      Bagaimana membedakan desai yang baik dan buruk

Human Ability merupakan kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya. Kemampuan adalah kapasitas seorang (individu)untuk melakkukan beragam tugas dalam suatu pekerjaan. Kemampuan adalah sebuah penilaian terkini atas apa yang dapat dilakukan seseorang. Potensi dapat diklasifikasikan sebagai berikut:
1. Kemampuan dasar , seperti tingkat intelegensi, kemampuan abstraksi, logika, dan daya tangkap.
2. Etos kerja, seperti ketekunan, ketelitian, dan daya tahan terhadap tekanan.
3. Kepribadian, yaitu pola menyeluruh semua kemampuan, perbuatan, serta kebiasaan seseorang, baik jasmaniah, rohaniah, emosional, maupun sosial yang ditata dalam cara khas dibawah aneka pengaruh luar.

3.      Bagaimana Proses desain yang terfokus pada user (Proses UCD = User Centered Design). Jelaskan!!

Desain antarmuka yang baik berdasarkan pada user yang dinamakan User-Centered Design (UCD). UCD adalah filosofi perancangan yang menempatkan pengguna sebagai pusat dari proses pengembangan sistem. Saat ini pendekatan UCD telah didukung berbagai teknik, metode, tools, prosedur, dan proses yang membantu perancangan sistem interaktif yang lebih berpusat pada pengguna. Pengguna tidak hanya memberi komentar tentang ide perancangan. Mereka harus secara intensif dilibatkan dalam semua aspek, termasuk bagaimana implementasi sistem yang baru akan mempengaruhi pekerjaannya. Pengguna juga dilibatkan dalam pengujian awal, evaluasi serta perancangan secara iteratif. Eason (1992) menggambarkan empat langkah kunci dalam pengembangan yaitu :
1.       Perencanaan
2.       Perancangan
3.       Implementasi

4.      Kapasitas Manusia
Manusia adalah faktor yang paling penting dalam interaksi manusia dan komputer. Karena manusia sebagai pembuat dan pengguna sangatlah di utamankan. Faktor manusia dapat dipandang sebagai sistem pemroses informasi:
1. informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indera)
2. informasi disimpan dalam ingatan (memori)
3. informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara
Kapasitas manusia satu dengan yang lain dalam menerima rangsang dan memberi reaksi berbeda satu dengan yang lain dan hal ini menjadi faktor yang harus diperhatikan dalam merancang interface. Faktor manusia (brainware) dalam merancang antarmuka adalah  penglihatan, pendengaran dan sentuhan.

Dalam faktor manusia dari segi penglihatan yaitu mata ada beberapa faktor yang mempengaruhi penglihatan kita, yaitu :
1.Luminans adalah cahaya yang dipantulkan dari permukaan suatu objek
2.Kontras adalah cahaya yang dikeluarkan dari suatu objek dan latar belakang yang dipakai
3.Kecerahan adalah tanggapan subjektif terhadap cahaya
4.Sudut dan ketajaman penglihatan adalah Sudut penglihatan adalah sudut yang terbentuk oleh objek, sedangkan ketajaman penglihatan adalah penglihatan minimum pada saat mata masih bisa melihat objek
5. Area penglihatanadalah area yang dapat dilihat oleh mata manusia normal
6. Warnaadalah cahaya yang tampak merupakan sebagian kecil dari spektrum elektromagnetik. Panjang cahaya yang nampak berkisar pada 400-700 nano meter yang berada pada daerah ultraungu (ultraviolet) hingga inframerah (infrared). Jika panjang gelombang berada pada panjang di atas dan luminans serta saturasi (jumlah cahaya putih yang ditambahkan) dijaga tetap, seseorang dengan penglihatan normal dapat membedakan hingga 128 warna berbeda.

Sedangakan dalam segi faktor pendengaran , untuk manusia dengan penglihatan dan pendengaran normal, pendengaran merupakan indra kedua terpenting setelah penglihatan (vision) dalam interaksi manusia-komputer. Sebagian besar orang dapat mendeteksi suara pada kisaran frekuensi 20 Hz hingga 20 KHz, tetapi batas bawah dan batas atas tersebut dipengaruhi faktor kesehatan dan usia. Pendengaran yang lebih sensitif dapat mendeteksi suara pada kisaran 1000 – 4000 Hz, yaitu setara dengan batas atas dua oktaf keyboard piano.

Sedangkan untuk sentuhan,untuk keperluan interaksi manusia – komputer, sentuhan mempunyai peringkat ketiga setelah penglihatan dan pendengaran. Tetapi, pada orang buta sentuhan merupakan indera utama dalam interakinya dengan dunia luar, disamping pendengaran (jika tidak buta tuli). Sebagai contoh penggunaan jari sensitif untuk pemasukan identitas pada suatu ruangan khusus, juga menjalankan suatu aplikasi dengan sistem getaran dan jari sensiif.

Sedangkan dalam segi perasa dan penciuman tidak bermanfaat secara khusus dalam perancangan suatu sistem manusia-komputer; dikaranakan kedua indera ini bukan indra yang utama dan belum adanya pengembangan di bidang komputer interaktif serta tingkat akurasi yang lemah dari kedua indera ini pada sebagian besar orang. Sebagai tambahan, indera perasa dan penciuman sangat tergantung pada tingkat kesehatan. Walaupun sesungguhnya indera perasa dan penciuman dapat dilatih, dan terdapat orang-orang dengan tingkat perasa dan penciuman yang tinggi.

PEMODELAN SISTEM PENGOLAHAN
1.      Model sistem pengolahan manusia terdiri dari pengolahan perseptual, pengolahan intelektual dan pengendalian motorik yang beinteraksi dengan memori manusia.
2.      Model sistem komputer terdiri dari pengolah (processor) dan memori. Interaksi keduanya melalui bus

PENGENDALIAN MOTORIK
Pengendalian motorik pada manusia dapat dilatih untuk mencapai taraf tertentu seperti mengetik 10 jari untuk kecepatan 1000 huruf permenit

MEMORI MANUSIA
Dari segi memori,manusia memiliki tiga jenis memori yaitu :
1. Memori iconic untuk indera visual/penglihatan
2. Memori echoic untuk indera auditory/pendengaran
3. Memori haptic  untuk indera peraba
Karena terbatasnya kapasitas memori sensor, tidak semua informasi dapat diolah, hanya sebagian Informasi yang dapat diteruskan ke tipe memori lain yang lebih permanen, sebagian lagi akan hilang/tertimpa setiap kali diperoleh informasi baru.

5.      Teknik (pendekatan) untuk analisa tugas / Jenis-jenis

Analisa tugas dikhususkan untuk mengenali kepentingan user. Beberapa aspek analisa tugas sangat mirip dengan model kognitif berorientasi – goal. Analisa tugas cenderung lebih melihat pada apa yang harus dilakukan oleh user sedangkan pada model kognitif lebih melihat pada proses kognitif internal seseorang dalam melakukan pekerjaannya (internal mental state), maka granularitasnya biasanya lebih kecil dibandingkan analisa tugas.

1.      Dekomposisi Tugas
Teknik analisa tugas umumnya membuat dekomposisi tugas untuk mengekspresikan aksi yang harus dilakukan, seperti pada contoh di atas. Salah satu pendekatan yang sering digunakan adalah hierarchical task analysis (HTA). Output HTA adalah hirarki tugas dan sub-task dan juga
plans (rencana) yang menggambarkan urutan dan kondisi (syarat) suatu sub-tugas dilaksanakan.
2.      Analisa Berbasis Pengetahuan
Dimulai dengan mendaftar semua objek dan aksi yang terlibat dalam tugas dan kemudian membangun taksonominya, mirip seperti apa yang dilakukan pada bidang biologi: hewan termasuk dalam invertebrata dan vertebrata, hewan vertebrata adalah ikan, burung, reptil, amphibi, atau mamalia, dan seterusnya Tujuannya untuk memahami knowledge yang dibutuhkan untuk melaksanakan tugas pembuatan taksonomi dapat dilihat pada contoh berikut :
-          Motor controls
-          Steering steering wheel, indicators
-          Engine/speed
-          Direct ignition, accelerator, foot brake
-          Gearing clutch, gear stick
-          Lights
-          External headlights, hazard lights
-          Internal courtesy light
-          Wash/wipe
-          Wipers front wipers, rear wipers
-          Washers front washers, rear washers
-          Heating temperature control, air direction, fan, rear screen heater
-          Parking hand brake, door lock
-          Percobaan pertama membuat taxonomy kontrol mobil

Entity-Relationship Based Techniques
Diadopsi dari desain database. Dalam database, entitas yang dipilih untuk analisa adalah yang diharapkan untuk direpresentasikan pada system komputer. Dalam analisa tugas, jangkauan entitas tidak terbatas pada komputer entitas termasuk objek fisik, aksi yang dilakukan dan manusia yang melaksanakannya. Objek juga dapat berbentuk komposit dimana membentuk mengandung lebih dari satu objek. Seperti pada pendekatan pengetahuan pusat analisa masalah objek dan aksi, tetapi penekanannya pada hubungan antaranya, ketimbang kemiripan nya.

3.      Sumber Informasi dan Pengumpulan Data
Analisis tugas memungkinkan kita membuat suatu struktur data mengenai tugas, dan hasilnya akan baik jika didukung oleh sumber data yang baik pula. Proses analisis data tidak semata-mata mengumpulkan, menganalisis, mengorganisasikan data dan mempresentasikan hasil, namun kadangkala kita harus kembali melihat sumber data tersebut dengan pertanyaan dan padangan baru. Pada prakteknya, keterbatasan waktu dan biaya menyebabkan seorang
analis berusaha mengumpulkan data yang relevan secepat dan seekonomis mungkin. Bahkan jika dimungkinkan, seorang analis harus dapat memaksimumkan penggunaan sumber informasi murah yang sudah ada sebelum melakukan pengumpulan data yang memakan biaya.
Berikut ini adalah beberapa sumber informasi yang dapat diper gunakan untuk membuat analisis tugas :

4.      Dokumentasi
Sumber data yang mudah didapat adalah dokumentasi yang telah ada di organisasi seperti buku manual, buku instruksi, materi training dan lain sebagainya. Dokumen-dokumen ini umumnya berfokus pada item tertentu dalam suatu peralatan atau software komputer. Dokumen manual peralatan tertentu misalnya, mungkin hanya memberikan informasi mengenai fungsi dari peralatan tersebut tidak bagaimana peralatan tersebut digunakan dalam pengerjaan suatu tugas. Selain itu juga mungkin terdapat dokumen peraturan perusahaan dan deskripsi tugas yang memberikan informasi mengenai tugas tertentu dalam konteks yang lebih luas. Namun perlu diperhatikan, dokumentasi jenis ini hanya memberitahukan bagaimana seharusnya suatu pekerjaan dilakukan bukan bagaimana sebenarnya seseorang melakukan pekerjaan tersebut.

5.      Observasi
Observasi langsung baik secara formal maupun informal perlu dilakukan jika seorang analis ingin mengetahui kondisi dari pengerjaan tugas. Hasil observasi dan dokumentasi yang ada dapat digunakan untuk analisis sebelum memutuskan untuk melakukan pengumpulan data dengan tehnik lain yang memakan biaya. Observasi dapat dilakukan di lapangan atau dalam sebuah laboratorium. Jika observasi dilakukan di lapangan analis dapat mengetahui kondisi yang sebenarnya dari proses pengerjaan tugas. Sebaliknya, pada observasi yang dilakukan di labor atorium, analis dapat dapat lebih mengendalikan lingkungan dan umumnya tersedia fasilitas yang lebih baik. Observasi juga dapat dilakukan secara aktif dengan memberikan pertanyaan atau secara pasif dengan hanya memperhatikan obyek ketika sedang bekerja.

6.      Wawancara
Bertanya pada seorang yang ahli pada bidang tugas yang akan dianalisis seringnya merupakan cara langsung yang cepat untuk mendapatkan informasi mengenai suatu tugas. Ahli tersebut bisa saja si manager, supervisor, atau staf yang memang mengerjakan tugas tersebut. Wawancara kepada ahli sebaiknya dilakukan setelah observasi. Hasil observasi dapat direfleksikan dengan wawancara untuk mengetahui perilaku atau kondisi yang diinginkan dan tidak diinginkan.

7.      Analisis Awal
Setelah data diperoleh dari beberapa sumber seperti buku manual, observasi maupun wawancara, maka detail analisis dengan berbagai metode yang ada dapat mulai dilakukan. Untuk tahap awal, dapat dilakukan dengan mendaftar obyek dan aksi dasar. Cara mudah yang dapat ditempuh adalah dengan menelusuri dokumen-dokumen yang ada dan mencari kata benda yang akan menjadi obyek, serta kata kerja yang akan menjadi aksi.  Namun hal ini tidaklah selamanya cukup. Tidak mudah mengenali posisi obyek dan aksi tersebut dalam dokumen terutama untuk obyek atau aksi yang dijelaskan secara implisit.

8.      Pengurutan dan Klasifikasi
Ada beberapa tehnik untuk membuat klasifikasi dan pengurutan entri berdasarkan beberapa atribut. Beberapa analis melakukan pengurutan dan klasifikasi sendiri, namun ada juga yang dibantu oleh ahli berdasarkan bidang analisis.
6.      Sumber & Penggunaan Informasi Data I/O

a.       Sumber dan Penggunaan Informasi

Analisis tugas memungkinkan kita membuat suatu struktur data mengenai tugas, dan hasilnya akan baik jika didukung oleh sumber data yang baik pula. Proses analisis data tidak semata-mata mengumpulkan, menganalisis, mengorganisasikan data dan mempresentasikan hasil, namun kadangkala kita harus kembali melihat sumber data tersebut dengan pertanyaan dan padangan baru. Pada prakteknya, keterbatasan waktu dan biaya menyebabkan seorang analis berusaha mengumpulkan data yang relevan secepat dan seekonomis mungkin. Bahkan jika dimungkinkan, seorang analis harus dapat memaksimumkan penggunaan sumber informasi murah yang sudah ada sebelum melakukan pengumpulan data yang memakan biaya

b.      Data Input Output

Unit Input(Input Device)

Input Device atau perangkat input atau alat masukan adalah perangkat/ media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Input devices atau unit masukan yang umumnya digunakan personal computer (PC) adalah keyboard dan mouse, keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan user(pengguna) dengan computer. Data yang dimasukkan ke dalam system computer dapat berbentuk signal input dan maintenance input. Sign input berbentuk data yang dimasukkan ke dalam system computer, sedangkan maintenance input terbentuk program yang digunakan untuk mengolah datayang dimasukkan. Jadi input device selain digunakan untuk memasukkan data dapat pula digunakan untuk memasukkan program.
Berdasarkan sifatnya, peralatan input ini terdiri dari beberapa macam- macam piranti input, yaitu:

Keyboard
Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan computer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user untuk melakukan perintah- perintah lainnya yang diperluka, seperti menyimpan file dan membuka file.
Tombol- tombol suatu keyboard umunya dapat dikelompokkan menjadi 4 bagian:
1.      Typewriter key (berfungsi sama seperti mesin ketik. Contoh: tombol tabs, caps lock, enter, dll)
2.      Numeric key (berfungsi untuk menuliskan angka)
3.      Function key (fungsinya berbeda-beda seperti F1 untuk menampilkan menu help, dll)
4.      Special key (termasuk tombol Ctrl, Alt, Shift dengan tombol lain. Contoh: Ctrl+C untuk copy)
Mouse
Mouse digunakan untuk mengatur perpindahan kursor, member perintah secara praktisi, Setiap kita menggerakkan mouse di layar monitor selalu tampak sebuah pointer(penunjuk mouse) yang ikut bergerak. Arah gerak pointer di monitor selalu sesuai dengan aarah gerakkan mouse, sedangkan bentuk tampilan ponter di monitor selain tergantung objek yang ditunjukkan de layar juga tergantung setting yang kita tentukan.



Scanner
Scanner merupakan alat yang dapat digunakkan untuk: mengcopy teks dari buku, majalah, Koran, atau lainnya ke dalam computer, biasanya dalam program Microsoft Word, sehingga kita tidak perlu mengetikkan kata demi kata.

Bar Code Reader
dipergunakan di swalayan untuk membaca label data barang yang dicetak dalam bentuk font karakter. Font yang ada di barang biasanya mempunyai 10 digit, 5 digit identik pabrik dan 5 digit kode barang.
Masih banyak perangkat input yang ada seperti Joystik, touch screen, light pen dan lain- lain. Semakin manusia menambah temuan dari tahun ke tahun makin banyak perangkat input yang dibuat.

Unit Output(output device)
Perangkat output atau output devices adalah alat yang digunakan untuk menampikan informasi dari computer. Peralatan yang sering digunalkan adalah monitor, printer, dan speaker.

Monitor
Monitor merupakan alat untuk menampilkan hasil pengetikkan data lewat keyboard dan hasil pemrosesan data. Informasi atau tulisan yang terlihat pada layar monitor dinamakan soft copy.

Printer
Merupakan alat untuk mencetak informasi pada kertas. Informasi atau segala sesuatu yang telah dicetak di kertas dinamakan hard copy.

Speaker
Merupakan alat untuk mengeluarkan suara. Speaker biasanya dipakai pada computer yang menggunakan system operasi berbasis windows atau multimedia.

7.      Bagaimana mempresentasikan data?

a.       Batch processing : tidak diperlukan input langsung dari user.
b.      Direct manipulation and virtual reality : Semua dikontrol oleh user

Tiga tingkatan interaksi yang digunakan komputer dalam berinteraksi:
1. Task level: pengetahuan user terhadap task domain dan komputer
merepresentasikan task domain yang diinginkan oleh manusia.
2. Dialog level : pengetahuan user dalam berbahasa.
3. Input/output level : pada tingkatan ini input yang diberikan oleh manusia ke
komputer melalui piranti masukan.

Terminologi Interaksi
1. Domain : suatu area keahlian & pengetahuan pd kegiatan dunia nyata.
2. Goal : menginginkan hasil dari suatu task.
3. Task : merupakan operasi utk memanipulasi muatan dr domain
4. Intention : aksi khusus utk menemukan tujuan yg diinginkan.
5. Task analysis : identifikasi ruang masalah yang berkaitan dengan domain, tujuan, tugas dan Maksud
6. System : aplikasi komputer
7. Task language : bahasa user
8. Core language : bahasa system
Siklus Interaksi
Siklus interaksi dibagi dua yaitu eksekusi dan eveluasi. Bagian ini dibagi lagi menjadi 7:
1. Menetapkan tujuan
2. Membentuk intention
3. Menetapkan rangkaian aksi
4. Melaksanakan aksi
5. Melihat kondisi sistem
6. Menginterpretasikan kondisi sistem
7. Mengevaluasi kondisi sistem sehubungan dengan goal dan intention

Kerangka Kerja Interaksi
Proses interaksi antara manusia dan sistem disebutdengan kerangka kerja interaksyang mana hal inimelibatkan empat komponen, yaitu:
1. User
2. Input
3. System
4. Output

Ergonomi
Ergonomi merupakan suatu bidang studi yang mencari atau menangani desain
peralatan dan tugas- tugas yang cocok dengan kapabilitas manusia beserta
batasnya,atau juga disebut dengan faktor kenyamanan kerja. . Ergonomi harus bisa
memahami seluruh kondisimanusia, baik dari segi anatomi, fisiologi,
psikologi,engineering, manajemen, dan desain/ perancangan untukmelaksanakan
tugas yang berguna.

Gaya Interaksi
1. Command line interface
2. Menus
3. Natural language
4. Question/answer
5. Queries
6. Form-filling and spreadsheets
7. WIMP
8. Point and click
Gaya interaksi berhubungan erat dengan user interface, yang juga mengalami perkembangan yang sangat pesat. Ada lima generasi perkembangan user interface,diantaranya:
1. Antarmuka sistem berkelompok:
2. Antarmuka berorientasikan baris perintah
3. Antarmuka full screen
4. Antarmuka pengguna bergrafik
5. Window

8.      Konsep Evaluasi

1.      Evaluasi Heuristik
Hampir sama dengan Cognitive Walkthrough tetapi sedikit terstruktur dan sedikit terarah.Pada pendekatan ini, sekumpulan criteria usability atau heuristic diidentifikasi dan perancangan dilaksanakan,misalnya dimana criteria dilanggar.Tujuan dari Evaluasi heuristik adalah untuk memperbaiki perancangan secara efektif.Evaluator melakukan evaluasi melalui kinerja dari serangkaian tugas dengan perancangan dan dilihat kesesuaiannya dengan kriteria setiap tingkatan.Jika ada kesalahan terdeteksi maka perancangan dapat ditinjau ulang untuk memperbaiki masalah ini sebelum tingkat implementasi.

2.      Discount Usability testing
Definisi Suatu metode dengan biaya rendah usabilitas rancang-bangun yang diusulkan oleh Jakob Nielsen,menyatakan bahwa usabilitas itu sering dilakukan oleh sedikit peserta, dan skenario penggunaannya berdasarkan dari hasil pengamatan yang menghasilkan hampir sebagai kebaikan, dan dengan ROI akan menjadi lebih baik manakala dibandingkan dengan costlier usabilitas tradisional yang menguji.

3.      Pemodelan User
Permodelan user adalah sebagai pengguna dari semua bahan yang ada pada evaluasi, yang di antaranya yaitu pada Evaluasi Heuristik, Discount Usability testing,dan lain – lain.

4.      Model Kognitive (GOMS, CCT, Context based)
Model Kognitif adalah sebuah model yang di rancang dari cara kerja user,untuk mengetahui bagaimana user akan berinteraksi dengan interface.

5.      GOMS adalah suatu cara menganalisa urutan langkah perkirakan durasi tiap
langkah dan akhirnya dan total waktu keseluruhan langkah. Analisa digunakan untuk menentukan jalur critical, waktu yang digunakan untuk menyelesaikan suatu tugas.

6.      Cognitive Complexity Theory (CCT) adalah alat perekayasaan dengan
pengukuran kemudahan dan tingkat kesulitan secara garis besar digabung dengan dekripsi secara detail dari perilaku user.CCT memiliki dua deskripsi paralel, satu adalah tujuan user dan yang lainnya adalah sistem komputer atau disebut device pada CCT. Deskripsi tujuan user berdasarkan hirarki yang tujuan mirip dengan GOMS, tetapi diekspresikan menggunakan production rules.

7. Cognitive Walkh Trough
Cognitive walkh trough adalah suatu usabilitas pemeriksaan metode yang digunakan untuk mengidentifikasi usabilitas yang mengeluarkan suatu potongan perangkat lunak atau jaringan lokasi, memusatkan pada beberapa kemudahan untuk para pemakai yang baru untuk memenuhi tugas dengan sistem itu. Sedangkan teori walkthrough task-specific, evaluasi heuristik mengambil suatu pandangan holistic untuk tidak menangkap permasalahan yang ditangkap oleh ini dan usabilitas pemeriksaan metode lain.
Interprative Evaluation
Interpretive adalah suatu studi dan sistematik tentang budaya manusia yang didapat dari Penelitian kontekstual, Studi lapangan dan Studi observasi.
Obyektifitas yang dapat memahami sebuah user dan juga dapat memahami tujuan dan nilai yang berkesinambungan pada sebuah interaksi individu dan group dalam suatu
budaya yang berguna untuk memperbaiki sistem bila ada masalah pada cara yang
digunakan pada saat itu dengan menggunakan sebuah teknik misalnya : Observasi personal, Audio yaitu video recording dan lain-lain.

9.      Prinsip Desain dan Ide dalam desain

A. Keselarasan (Harmoni)
Keselarasan merupakan prinsip desain yang diartikan sebagai keteraturan tatanan diantara bagian-bagian suatu karya. Keselarasan dalam desain merupakan pembentukan unsur-unsur keseimbangan, keteraturan, kesatuan, dan perpaduan yang masing-masing saling mengisi dan menimbang. Keselarasan (harmoni) bertindak sebagai faktor pengaman untuk mencapai keserasian seluruh rancangan penyajian.

B. Kesebandingan (Proporsi)
Kesebandingan (proporsi) merupakan hubungan perbandingan antara bagian dengan bagian lain atau bagian dengan elemen keseluruhan.
Kesebandingan dapat dijangkau dengan menunjukkan hubungan antara:
1. Suatu elemen dengan elemen yang lain,
2. Elemen bidang/ ruang dengan dimensi bidang/ruangnya,
3. Dimensi bidang/ruang itu sendiri.
Dalam grafis komunikasi, semua unsur berperan menentukan proporsi, seperti hadirnya warna cerah yang diletakkan pada bidang/ruang sempit atau kecil.

C. Irama (Ritme)
Irama (ritme) dapat kita rasakan. Ritme terjadi karena adanya pengulangan pada bidang/ruang yang menyebabkan kita dapat merasakan adanya perakan, getaran, atau perpindahan dari unsur satu ke unsur lain. Gerak dan pengulangan tersebut mengajak mata mengikuti arah gerakan yang terjadi pada sebuah karya.

D. Keseimbangan (Balance)
Tujuan utama sebuah karya diskomvis adalah menarik dilihat. Disain komunikasi visual  sebagai media komunikasi yang bertujuan untuk mentransfer informasi secara jelas sekaligus estetis memerlukan keadaan keseimbangan pada unsur-unsur yang ada di dalamnya.
Bentuk keseimbangan yang sederhana adalah keseimbangan simetris yang terkesan resmi atau formal, sedangkan keseimbangan asimetris terkesan informal dan lebih dinamis.
Keseimbangan dipengaruhi berbagai faktor, antara lain faktor tempat posisi suatu elemen, perpaduan antar elemen, besar kecilnya elemen, dan kehadiran lemen pada luasnya bidang.
Keseimbangan akan terjadi bila elemen-elemen ditempatkan dan disusun dengan rasa serasi atau sepadan. Dengan kata lain bila bobot elemen-elemen itu setelah disusun memberi kesan mantap dan tepat pada tempatnya.


E. Penekanan (Emphasis)
Dalam setiap bentuk komunikasi ada beberapa bahan atau gagasan yang lebih perlu ditampilkan dari pada yang lain. Tujuan utama dalam pemberian penekanan (emphasis) adalah untuk mengarahkan pandangan pembaca pada suatu yang ditonjolkan. Emphasis dapat dicapai misalnya mengganti ukuran, bentuk, irama dan arah dari unsur-unsur karya desain.
Dalam penciptaan desain tidak seharusnya elemen yang ada menonjol semuanya, dalam artian sama kuatnya, sehingga terlihat ramai dan informasi atau apa yang akan disampaikan/dikomunikasikan akan menjadi tidak jelas.

10.  Jelaskan tantangan yang di hadapi dalam proses pembuatan desain yang baik dan memiliki nilai paling baik

1.Pengguna “duduk bersama” perancang untuk membuat rancangan wajah antarmuka
2. Pengguna menyampaikan keinginannya, dan perancang menggambar keinginan pengguna, sambil menjelaskan untung-ruginya
3. Perancang meminta pendapat pengguna tentang rancangan yang dibuatnya
4. Proses ini dilakukan secara iterative

11.  Berikan Contoh desain dalam kehidupan sehari-hari!

1.      Advertising (Periklanan)
Periklanan merupakan salah satu penggunaan yang paling menguntungkan grafis, seniman sering melakukan  pekerjaan  iklan atau  mengambil iklan potensial ke account saat membuat seni, untuk meningkatkan peluang penjualan karya seni. Sebagai contoh : Membuat kartu nama, Desain Kaos (T-Shirt)

2.      Business (Bisnis)
Grafis yang umum digunakan dalam  bisnis dan ekonomi untuk membuat diagram keuangan dan tabel. Istilah Usaha Graphics mulai dipakai pada akhir tahun 1970, ketika komputer pribadi menjadi mampu menggambar grafik dibandingkan menggunakan format tabel. Bisnis Grafik dapat digunakan untuk menyoroti perubahan selama jangka waktu tertentu.

3.      Political (Politik)
Penggunaan grafis untuk terang-terangan politik (kartun, grafiti, seni poster, desain bendera,dll) adalah praktek berabad-abad lama yang berlangsung hingga hari ini di setiap bagian dunia.  “The mural Irlandia Utara” adalah salah satu contohnya. Seni melukis di dinding atau tembok yang menceritakan konflik sejarah selama 35 tahun terakhir di Irlandia Utara.

4.      Education (Pendidikan)
Grafis yang banyak digunakan adalah dalam buku teks , terutama yang menyangkut mata pelajaran seperti geografi, sains, dan matematika untuk menggambarkan teori dan konsep, seperti anatomi manusia . Diagram juga digunakan untuk label foto dan gambar. Dalam rangka edukasi, grafis berfungsi secara efektif sebagai bantuan pendidikan dan pelajar harus mampu menafsirkannya dengan baik.

5.      Film and animation (Film dan animasi)
Komputer grafis sering digunakan dalam sebagian besar film ber-fitur baru, terutama bagi Film dengan anggaran yang besar. Film-film yang banyak menggunakan komputer grafis diantaranya ada  Doraemon, Upin -Ipin , Harry Potter, Spider Man dan masih banyak lagi lainnya.

12.   Jelaskan tentang konsep desai grafik!

Desain Grafis berasal dari dua kata yaitu Desain dan Grafis, kata Desain berarti proses atau perbuatan dengan mengatur segala sesuatu sebelum bertindak atau merancang. Sedangkan Grafis adalah titik atau garis yang berhubungan dengan cetak mencetak. Jadi dengan demikian Desain grafis ialah kombinasi kompleks antara kata-kata, gambar, angka, grafik, foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bias menggabungkan elemen-elemen ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus atau sangat berguna dalam bidang gambar.Desain grafis merupakan suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Didalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik yang sering disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia.


Sumber :