TUGAS INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Anggota
Kelompok
Faisal Awaludin
23114812
Farhan Rifqi
Mahatidana 23114962
Shafar Yulianto Nugroho
2A114184
Syahriza Arrisyid Akfa
2A114580
Kelas: 3KB07
UNIVERSITAS
GUNADARMA
FAKULTAS ILMU KOMPUTER
DAN TEKNOLOGI INFORMASI
SISTEM KOMPUTER
2017
1.
Sebutkan
dan jelaskan prinsip kerja usability
A. Human
Ability
adalah suatu kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu
yang dimilikinya. Memiliki 2 perbedaan yaitu:
-
HUMAN ABILITIES BAIK
1. Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak
terbatas
2. Durasi
LTM tidak terbatas dan komplex
3. Kemampuan
memahami tinggi
4. Mekanisme
konsentrasi powerful
5. Pengenalan
pola pikir powerful
-
HUMAN ABILITIES BURUK
1. Kapasitas
Short Term Memory (STM) terbatas
2. Durasi
STM terbatas
3. Akses
yang tidak dapat diandalkan pada STM
4. Proses
yang cenderung salah
5. Proses
yang lambat
B. Human
Capabilities
Pengertiannya hampir sama
dengan Human Ability tetapi Human Capabilities lebih mengarah ke anggota
Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba) pada manusia itu sendiri.
-
MATA (penglihatan)
Mata adalah mekanisme untuk menerima cahaya dan
mentransformasikannya menjadi energi listrik. Penglihatan manusia merupakan hal
yang kompleks dengan batasan fisik dan persepsi dan menjadi sumber utama
informasi.
Konsep penglihatan pada manusia terdiri dari dua tahap
yaitu:
1. Penerimaan
stimulus dari luar secara fisik
2. Pemrosesan
serta interpretasi dari stimulus tersebut
-
TELINGA (pendengaran)
Telinga adalah suatu panca indera yang digunakan untuk
mendengar. Proses mendengat diawali dengan adanya getaran di udara atau dikenal
sebagai gelombang suara. Telinga menerima gelombang ini dan mentransmisikannya
ke system syaraf auditory melalui berbagai tahap.
Telinga terdiri dari tiga bagian yaitu:
1. Telinga
bagian luar (outer ear) yang merupakan bagian yang terlihat, terdiri dari dua
bagian yaitu pinna yang melekat
pada kepala, dan auditory canal yang melewatkan gelombang suara ke telinga
bagian tengah. Telinga bagian luar ini melindungi telinga bagian dalam yang
sensitif terhadap kerusakan, kotoran, dan mempertahankan suhu yang konstan.
Telinga bagian luar juga memperkuat gelombang suara (amplify) dari beberapa
jenis suara.
2. Telinga
bagian tangah (middle ear) merupakan lubang kecil yang terdiri dari tulang
terkecil dalam tubuh manusia disebut
ossicles dan terhubung dengan telinga bagian luar oleh sebuah gendang telinga
yang disebut membrane tympanic dan dengan telinga bagian dalam oleh cochlea.
Gelombang suara dilewatkan melalui melalui auditory canal dan menggetarkan
gendang telinga dan akhirnya ke ossicles yang kemudian melewatkan getaran
tersebut ke cochlea dan telinga bagian dalam.
3. Telinga
bagian dalam (inner ear) terdapat liquid-filled cochlea yang memiliki sel-sel
rambut halus yang disebut cilia yang merespon getaran dari telinga bagian
tengah dan mentransmisikan reaksi kimia ke saraf auditory (pendengaran)
Suara memiliki beberapa karakteristik, yaitu :
- Pitch : frekuensi suara (20 – 20.000 HZ)
- Loudness : amplitudo suara (30 – 100dB)
- Timbre : tipe atau jenis suara
- Telinga manusia dapat mendengar frekuensi 20 Hz
hingga 15 KHz.
C. PERABA
(Touch)
Peraba (touch/haptic
perception) memungkinkan kita memperoleh informasi mengenai lingkungan sekitar
kita. Dari perabaan, kita dapat mengetahui apakah sesuatu itu panas atau
dingin.
Kulit memiliki tiga jenis
sensor penerima (sensory receptor), yaitu :
1. Thermoceptor
yang merespon panas / dingin
2. Nociceptor
yang merespon pada tekanan yang intens, rasa sakit
3. Mechanoceptor
yang merespon pada tekanan.
Mechanoceptor terbagi
menjadi dua kelompok berdasarkan responnya terhaap perbedaan tekanan, yaitu:
1. Rapidly
adapting mechanoceptor merespon pada tekanan yang diberikan dengan cepat.
2. Slowly
adapting mechanoceptor merespon pada tekanan yang diberikan secara kontinyu.
Meskipun seluruh tubuh
manusia memiliki receptor, namun pada beberapa bagian memiliki sensitivitas
yang lebih dibandingkan yang lain.
Aspek lain dari indera
perabaan adalah kinesthesis, yaitu kesadaran terhadap posisi tubuh dan alat
gerak yang bergantung pada jumlah receptor pada persendian.
Terdapat tiga jenis
kinesthesis, yaitu:
1. Rapidly
adapting yang merespon saat alat gerak bergerak kea rah tertentu
2. Slowly
adapting yang merespon gerakan dan posisi statis, dan
3. Positional receptor yang hanya merespon pada
keadaan statis.
D. PROBLEM
SOLVING
Jika penalaran merupakan mekanisme untuk menarik
kesimpulan atau informasi baru dari hal yang sudah diketahui, maka penyelesaian
masalah merupakan proses menemukan solusi suatu tugas dengan menggunakan
pengetahuan yang dimiliki. Penyelesaian masalah pada manusia dikarakteristikkan
oleh kemampuan mengadaptasikan informasi dengan situasi yang baru. Terdapat
beberapa pandangan mengenai cara manusia menyelesaikan masalah. Gestalt
memandang bahwa proses pemecahan masalah melibatka penggunaan pengetahuan dan
proses mantal (insight). Teori problem space melihat bahwa pikiran manusia
adalah proses informasi yang terbatas.
2.
Bagaimana
membedakan desai yang baik dan buruk
Human Ability merupakan
kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya. Kemampuan adalah
kapasitas seorang (individu)untuk melakkukan beragam tugas dalam suatu
pekerjaan. Kemampuan adalah sebuah penilaian terkini atas apa yang dapat
dilakukan seseorang. Potensi dapat diklasifikasikan sebagai berikut:
1. Kemampuan dasar ,
seperti tingkat intelegensi, kemampuan abstraksi, logika, dan daya tangkap.
2. Etos kerja, seperti
ketekunan, ketelitian, dan daya tahan terhadap tekanan.
3. Kepribadian, yaitu
pola menyeluruh semua kemampuan, perbuatan, serta kebiasaan seseorang, baik
jasmaniah, rohaniah, emosional, maupun sosial yang ditata dalam cara khas
dibawah aneka pengaruh luar.
3.
Bagaimana
Proses desain yang terfokus pada user (Proses UCD = User Centered Design).
Jelaskan!!
Desain
antarmuka yang baik berdasarkan pada user yang dinamakan User-Centered Design
(UCD). UCD adalah filosofi perancangan yang menempatkan pengguna sebagai pusat
dari proses pengembangan sistem. Saat ini pendekatan UCD telah didukung berbagai
teknik, metode, tools, prosedur, dan proses yang membantu perancangan sistem
interaktif yang lebih berpusat pada pengguna. Pengguna tidak hanya memberi
komentar tentang ide perancangan. Mereka harus secara intensif dilibatkan dalam
semua aspek, termasuk bagaimana implementasi sistem yang baru akan mempengaruhi
pekerjaannya. Pengguna juga dilibatkan dalam pengujian awal, evaluasi serta
perancangan secara iteratif. Eason (1992) menggambarkan empat langkah kunci
dalam pengembangan yaitu :
1.
Perencanaan
2.
Perancangan
3.
Implementasi
4.
Kapasitas
Manusia
Manusia adalah faktor
yang paling penting dalam interaksi manusia dan komputer. Karena manusia
sebagai pembuat dan pengguna sangatlah di utamankan. Faktor manusia dapat
dipandang sebagai sistem pemroses informasi:
1. informasi diterima dan
ditanggapi melalui saluran input-output (indera)
2. informasi disimpan
dalam ingatan (memori)
3. informasi diproses dan
diaplikasikan dalam berbagai cara
Kapasitas manusia satu
dengan yang lain dalam menerima rangsang dan memberi reaksi berbeda satu dengan
yang lain dan hal ini menjadi faktor yang harus diperhatikan dalam merancang
interface. Faktor manusia (brainware) dalam merancang antarmuka adalah penglihatan, pendengaran dan sentuhan.
Dalam faktor manusia dari
segi penglihatan yaitu mata ada beberapa faktor yang mempengaruhi penglihatan
kita, yaitu :
1.Luminans adalah cahaya
yang dipantulkan dari permukaan suatu objek
2.Kontras adalah cahaya
yang dikeluarkan dari suatu objek dan latar belakang yang dipakai
3.Kecerahan adalah
tanggapan subjektif terhadap cahaya
4.Sudut dan ketajaman
penglihatan adalah Sudut penglihatan adalah sudut yang terbentuk oleh objek,
sedangkan ketajaman penglihatan adalah penglihatan minimum pada saat mata masih
bisa melihat objek
5. Area penglihatanadalah
area yang dapat dilihat oleh mata manusia normal
6. Warnaadalah cahaya
yang tampak merupakan sebagian kecil dari spektrum elektromagnetik. Panjang
cahaya yang nampak berkisar pada 400-700 nano meter yang berada pada daerah
ultraungu (ultraviolet) hingga inframerah (infrared). Jika panjang gelombang
berada pada panjang di atas dan luminans serta saturasi (jumlah cahaya putih
yang ditambahkan) dijaga tetap, seseorang dengan penglihatan normal dapat
membedakan hingga 128 warna berbeda.
Sedangakan dalam segi
faktor pendengaran , untuk manusia dengan penglihatan dan pendengaran normal,
pendengaran merupakan indra kedua terpenting setelah penglihatan (vision) dalam
interaksi manusia-komputer. Sebagian besar orang dapat mendeteksi suara pada
kisaran frekuensi 20 Hz hingga 20 KHz, tetapi batas bawah dan batas atas
tersebut dipengaruhi faktor kesehatan dan usia. Pendengaran yang lebih sensitif
dapat mendeteksi suara pada kisaran 1000 – 4000 Hz, yaitu setara dengan batas
atas dua oktaf keyboard piano.
Sedangkan untuk
sentuhan,untuk keperluan interaksi manusia – komputer, sentuhan mempunyai
peringkat ketiga setelah penglihatan dan pendengaran. Tetapi, pada orang buta
sentuhan merupakan indera utama dalam interakinya dengan dunia luar, disamping
pendengaran (jika tidak buta tuli). Sebagai contoh penggunaan jari sensitif
untuk pemasukan identitas pada suatu ruangan khusus, juga menjalankan suatu
aplikasi dengan sistem getaran dan jari sensiif.
Sedangkan dalam segi
perasa dan penciuman tidak bermanfaat secara khusus dalam perancangan suatu
sistem manusia-komputer; dikaranakan kedua indera ini bukan indra yang utama
dan belum adanya pengembangan di bidang komputer interaktif serta tingkat
akurasi yang lemah dari kedua indera ini pada sebagian besar orang. Sebagai
tambahan, indera perasa dan penciuman sangat tergantung pada tingkat kesehatan.
Walaupun sesungguhnya indera perasa dan penciuman dapat dilatih, dan terdapat
orang-orang dengan tingkat perasa dan penciuman yang tinggi.
PEMODELAN SISTEM
PENGOLAHAN
1. Model
sistem pengolahan manusia terdiri dari pengolahan perseptual, pengolahan
intelektual dan pengendalian motorik yang beinteraksi dengan memori manusia.
2. Model
sistem komputer terdiri dari pengolah (processor) dan memori. Interaksi
keduanya melalui bus
PENGENDALIAN MOTORIK
Pengendalian motorik pada
manusia dapat dilatih untuk mencapai taraf tertentu seperti mengetik 10 jari
untuk kecepatan 1000 huruf permenit
MEMORI MANUSIA
Dari segi memori,manusia
memiliki tiga jenis memori yaitu :
1. Memori iconic untuk indera
visual/penglihatan
2. Memori echoic untuk
indera auditory/pendengaran
3. Memori haptic untuk indera peraba
Karena terbatasnya
kapasitas memori sensor, tidak semua informasi dapat diolah, hanya sebagian
Informasi yang dapat diteruskan ke tipe memori lain yang lebih permanen,
sebagian lagi akan hilang/tertimpa setiap kali diperoleh informasi baru.
5.
Teknik
(pendekatan) untuk analisa tugas / Jenis-jenis
Analisa tugas dikhususkan
untuk mengenali kepentingan user. Beberapa aspek analisa tugas sangat mirip
dengan model kognitif berorientasi – goal. Analisa tugas cenderung lebih
melihat pada apa yang harus dilakukan oleh user sedangkan pada model kognitif
lebih melihat pada proses kognitif internal seseorang dalam melakukan
pekerjaannya (internal mental state), maka granularitasnya biasanya lebih kecil
dibandingkan analisa tugas.
1. Dekomposisi
Tugas
Teknik analisa tugas umumnya membuat dekomposisi tugas
untuk mengekspresikan aksi yang harus dilakukan, seperti pada contoh di atas.
Salah satu pendekatan yang sering digunakan adalah hierarchical task analysis
(HTA). Output HTA adalah hirarki tugas dan sub-task dan juga
plans (rencana) yang menggambarkan urutan dan kondisi
(syarat) suatu sub-tugas dilaksanakan.
2. Analisa
Berbasis Pengetahuan
Dimulai dengan mendaftar semua objek dan aksi yang
terlibat dalam tugas dan kemudian membangun taksonominya, mirip seperti apa
yang dilakukan pada bidang biologi: hewan termasuk dalam invertebrata dan
vertebrata, hewan vertebrata adalah ikan, burung, reptil, amphibi, atau mamalia,
dan seterusnya Tujuannya untuk memahami knowledge yang dibutuhkan untuk
melaksanakan tugas pembuatan taksonomi dapat dilihat pada contoh berikut :
-
Motor controls
-
Steering steering wheel,
indicators
-
Engine/speed
-
Direct ignition,
accelerator, foot brake
-
Gearing clutch, gear
stick
-
Lights
-
External headlights,
hazard lights
-
Internal courtesy light
-
Wash/wipe
-
Wipers front wipers, rear
wipers
-
Washers front washers,
rear washers
-
Heating temperature
control, air direction, fan, rear screen heater
-
Parking hand brake, door
lock
-
Percobaan pertama membuat
taxonomy kontrol mobil
Entity-Relationship Based
Techniques
Diadopsi dari desain
database. Dalam database, entitas yang dipilih untuk analisa adalah yang
diharapkan untuk direpresentasikan pada system komputer. Dalam analisa tugas,
jangkauan entitas tidak terbatas pada komputer entitas termasuk objek fisik,
aksi yang dilakukan dan manusia yang melaksanakannya. Objek juga dapat
berbentuk komposit dimana membentuk mengandung lebih dari satu objek. Seperti
pada pendekatan pengetahuan pusat analisa masalah objek dan aksi, tetapi penekanannya
pada hubungan antaranya, ketimbang kemiripan nya.
3. Sumber
Informasi dan Pengumpulan Data
Analisis tugas
memungkinkan kita membuat suatu struktur data mengenai tugas, dan hasilnya akan
baik jika didukung oleh sumber data yang baik pula. Proses analisis data tidak
semata-mata mengumpulkan, menganalisis, mengorganisasikan data dan
mempresentasikan hasil, namun kadangkala kita harus kembali melihat sumber data
tersebut dengan pertanyaan dan padangan baru. Pada prakteknya, keterbatasan
waktu dan biaya menyebabkan seorang
analis berusaha
mengumpulkan data yang relevan secepat dan seekonomis mungkin. Bahkan jika
dimungkinkan, seorang analis harus dapat memaksimumkan penggunaan sumber
informasi murah yang sudah ada sebelum melakukan pengumpulan data yang memakan
biaya.
Berikut ini adalah
beberapa sumber informasi yang dapat diper gunakan untuk membuat analisis tugas
:
4. Dokumentasi
Sumber data yang mudah
didapat adalah dokumentasi yang telah ada di organisasi seperti buku manual,
buku instruksi, materi training dan lain sebagainya. Dokumen-dokumen ini
umumnya berfokus pada item tertentu dalam suatu peralatan atau software
komputer. Dokumen manual peralatan tertentu misalnya, mungkin hanya memberikan
informasi mengenai fungsi dari peralatan tersebut tidak bagaimana peralatan
tersebut digunakan dalam pengerjaan suatu tugas. Selain itu juga mungkin
terdapat dokumen peraturan perusahaan dan deskripsi tugas yang memberikan
informasi mengenai tugas tertentu dalam konteks yang lebih luas. Namun perlu
diperhatikan, dokumentasi jenis ini hanya memberitahukan bagaimana seharusnya
suatu pekerjaan dilakukan bukan bagaimana sebenarnya seseorang melakukan
pekerjaan tersebut.
5. Observasi
Observasi langsung baik
secara formal maupun informal perlu dilakukan jika seorang analis ingin
mengetahui kondisi dari pengerjaan tugas. Hasil observasi dan dokumentasi yang
ada dapat digunakan untuk analisis sebelum memutuskan untuk melakukan
pengumpulan data dengan tehnik lain yang memakan biaya. Observasi dapat
dilakukan di lapangan atau dalam sebuah laboratorium. Jika observasi dilakukan
di lapangan analis dapat mengetahui kondisi yang sebenarnya dari proses
pengerjaan tugas. Sebaliknya, pada observasi yang dilakukan di labor atorium,
analis dapat dapat lebih mengendalikan lingkungan dan umumnya tersedia
fasilitas yang lebih baik. Observasi juga dapat dilakukan secara aktif dengan
memberikan pertanyaan atau secara pasif dengan hanya memperhatikan obyek ketika
sedang bekerja.
6. Wawancara
Bertanya pada seorang
yang ahli pada bidang tugas yang akan dianalisis seringnya merupakan cara
langsung yang cepat untuk mendapatkan informasi mengenai suatu tugas. Ahli
tersebut bisa saja si manager, supervisor, atau staf yang memang mengerjakan
tugas tersebut. Wawancara kepada ahli sebaiknya dilakukan setelah observasi.
Hasil observasi dapat direfleksikan dengan wawancara untuk mengetahui perilaku
atau kondisi yang diinginkan dan tidak diinginkan.
7. Analisis
Awal
Setelah data diperoleh
dari beberapa sumber seperti buku manual, observasi maupun wawancara, maka
detail analisis dengan berbagai metode yang ada dapat mulai dilakukan. Untuk
tahap awal, dapat dilakukan dengan mendaftar obyek dan aksi dasar. Cara mudah
yang dapat ditempuh adalah dengan menelusuri dokumen-dokumen yang ada dan
mencari kata benda yang akan menjadi obyek, serta kata kerja yang akan menjadi
aksi. Namun hal ini tidaklah selamanya
cukup. Tidak mudah mengenali posisi obyek dan aksi tersebut dalam dokumen
terutama untuk obyek atau aksi yang dijelaskan secara implisit.
8. Pengurutan
dan Klasifikasi
Ada beberapa tehnik untuk
membuat klasifikasi dan pengurutan entri berdasarkan beberapa atribut. Beberapa
analis melakukan pengurutan dan klasifikasi sendiri, namun ada juga yang
dibantu oleh ahli berdasarkan bidang analisis.
6.
Sumber
& Penggunaan Informasi Data I/O
a.
Sumber dan Penggunaan Informasi
Analisis tugas memungkinkan kita membuat suatu struktur data
mengenai tugas, dan hasilnya akan baik jika didukung oleh sumber data yang baik
pula. Proses analisis data tidak semata-mata mengumpulkan, menganalisis,
mengorganisasikan data dan mempresentasikan hasil, namun kadangkala kita harus
kembali melihat sumber data tersebut dengan pertanyaan dan padangan baru. Pada
prakteknya, keterbatasan waktu dan biaya menyebabkan seorang analis berusaha
mengumpulkan data yang relevan secepat dan seekonomis mungkin. Bahkan jika
dimungkinkan, seorang analis harus dapat memaksimumkan penggunaan sumber
informasi murah yang sudah ada sebelum melakukan pengumpulan data yang memakan
biaya
b. Data Input Output
Unit Input(Input Device)
Input Device atau perangkat input atau alat masukan adalah
perangkat/ media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan
processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Input
devices atau unit masukan yang umumnya digunakan personal computer (PC) adalah
keyboard dan mouse, keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan
user(pengguna) dengan computer. Data yang dimasukkan ke dalam system computer
dapat berbentuk signal input dan maintenance input. Sign input berbentuk data
yang dimasukkan ke dalam system computer, sedangkan maintenance input terbentuk
program yang digunakan untuk mengolah datayang dimasukkan. Jadi input device
selain digunakan untuk memasukkan data dapat pula digunakan untuk memasukkan
program.
Berdasarkan sifatnya, peralatan input ini terdiri dari beberapa macam- macam piranti input, yaitu:
Berdasarkan sifatnya, peralatan input ini terdiri dari beberapa macam- macam piranti input, yaitu:
Keyboard
Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam
suatu pengolahan data dengan computer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan
huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user untuk melakukan
perintah- perintah lainnya yang diperluka, seperti menyimpan file dan membuka
file.
Tombol- tombol suatu keyboard umunya dapat dikelompokkan menjadi 4 bagian:
Tombol- tombol suatu keyboard umunya dapat dikelompokkan menjadi 4 bagian:
1.
Typewriter
key (berfungsi sama seperti mesin ketik. Contoh: tombol tabs, caps lock, enter,
dll)
2.
Numeric
key (berfungsi untuk menuliskan angka)
3.
Function
key (fungsinya berbeda-beda seperti F1 untuk menampilkan menu help, dll)
4.
Special
key (termasuk tombol Ctrl, Alt, Shift dengan tombol lain. Contoh: Ctrl+C untuk
copy)
Mouse
Mouse digunakan untuk mengatur perpindahan kursor, member
perintah secara praktisi, Setiap kita menggerakkan mouse di layar monitor
selalu tampak sebuah pointer(penunjuk mouse) yang ikut bergerak. Arah gerak
pointer di monitor selalu sesuai dengan aarah gerakkan mouse, sedangkan bentuk
tampilan ponter di monitor selain tergantung objek yang ditunjukkan de layar
juga tergantung setting yang kita tentukan.
Scanner
Scanner merupakan alat yang dapat digunakkan untuk: mengcopy
teks dari buku, majalah, Koran, atau lainnya ke dalam computer, biasanya dalam
program Microsoft Word, sehingga kita tidak perlu mengetikkan kata demi kata.
Bar Code Reader
dipergunakan di swalayan untuk membaca label data barang
yang dicetak dalam bentuk font karakter. Font yang ada di barang biasanya
mempunyai 10 digit, 5 digit identik pabrik dan 5 digit kode barang.
Masih banyak perangkat input yang ada seperti Joystik, touch screen, light pen dan lain- lain. Semakin manusia menambah temuan dari tahun ke tahun makin banyak perangkat input yang dibuat.
Masih banyak perangkat input yang ada seperti Joystik, touch screen, light pen dan lain- lain. Semakin manusia menambah temuan dari tahun ke tahun makin banyak perangkat input yang dibuat.
Unit Output(output device)
Perangkat output atau output devices adalah alat yang digunakan untuk menampikan informasi dari computer. Peralatan yang sering digunalkan adalah monitor, printer, dan speaker.
Monitor
Monitor merupakan alat untuk menampilkan hasil pengetikkan
data lewat keyboard dan hasil pemrosesan data. Informasi atau tulisan yang
terlihat pada layar monitor dinamakan soft copy.
Printer
Merupakan alat untuk mencetak informasi pada kertas.
Informasi atau segala sesuatu yang telah dicetak di kertas dinamakan hard
copy.
Speaker
Merupakan alat untuk mengeluarkan suara. Speaker biasanya
dipakai pada computer yang menggunakan system operasi berbasis windows atau
multimedia.
7.
Bagaimana mempresentasikan data?
a. Batch processing : tidak diperlukan
input langsung dari user.
b. Direct manipulation and virtual
reality : Semua dikontrol oleh user
Tiga tingkatan interaksi yang digunakan komputer dalam
berinteraksi:
1. Task level: pengetahuan user terhadap task domain dan
komputer
merepresentasikan task domain yang diinginkan oleh manusia.
2. Dialog level : pengetahuan user dalam berbahasa.
3. Input/output level : pada tingkatan ini input yang diberikan
oleh manusia ke
komputer melalui piranti masukan.
Terminologi Interaksi
1. Domain : suatu area keahlian & pengetahuan pd
kegiatan dunia nyata.
2. Goal : menginginkan hasil dari suatu task.
3. Task : merupakan operasi utk memanipulasi muatan dr domain
4. Intention : aksi khusus utk menemukan tujuan yg
diinginkan.
5. Task analysis : identifikasi ruang masalah yang berkaitan
dengan domain, tujuan, tugas dan Maksud
6. System : aplikasi komputer
7. Task language : bahasa user
8. Core language : bahasa system
Siklus Interaksi
Siklus interaksi dibagi dua yaitu eksekusi dan eveluasi.
Bagian ini dibagi lagi menjadi 7:
1. Menetapkan tujuan
2. Membentuk intention
3. Menetapkan rangkaian aksi
4. Melaksanakan aksi
5. Melihat kondisi sistem
6. Menginterpretasikan kondisi sistem
7. Mengevaluasi kondisi sistem sehubungan dengan goal dan
intention
Kerangka Kerja Interaksi
Proses interaksi antara manusia dan sistem disebutdengan
kerangka kerja interaksyang mana hal inimelibatkan empat komponen, yaitu:
1. User
2. Input
3. System
4. Output
Ergonomi
Ergonomi merupakan suatu bidang studi yang mencari atau
menangani desain
peralatan dan tugas- tugas yang cocok dengan kapabilitas
manusia beserta
batasnya,atau juga disebut dengan faktor kenyamanan kerja. .
Ergonomi harus bisa
memahami seluruh kondisimanusia, baik dari segi anatomi,
fisiologi,
psikologi,engineering, manajemen, dan desain/ perancangan
untukmelaksanakan
tugas yang berguna.
Gaya Interaksi
1. Command line interface
2. Menus
3. Natural language
4. Question/answer
5. Queries
6. Form-filling and spreadsheets
7. WIMP
8. Point and click
Gaya interaksi berhubungan erat dengan user interface, yang
juga mengalami perkembangan yang sangat pesat. Ada lima generasi perkembangan
user interface,diantaranya:
1. Antarmuka sistem berkelompok:
2. Antarmuka berorientasikan baris perintah
3. Antarmuka full screen
4. Antarmuka pengguna bergrafik
5. Window
8. Konsep
Evaluasi
1. Evaluasi Heuristik
Hampir sama dengan Cognitive Walkthrough tetapi sedikit
terstruktur dan sedikit terarah.Pada pendekatan ini, sekumpulan criteria
usability atau heuristic diidentifikasi dan perancangan dilaksanakan,misalnya
dimana criteria dilanggar.Tujuan dari Evaluasi heuristik adalah untuk
memperbaiki perancangan secara efektif.Evaluator melakukan evaluasi melalui
kinerja dari serangkaian tugas dengan perancangan dan dilihat kesesuaiannya
dengan kriteria setiap tingkatan.Jika ada kesalahan terdeteksi maka perancangan
dapat ditinjau ulang untuk memperbaiki masalah ini sebelum tingkat
implementasi.
2. Discount Usability testing
Definisi Suatu metode dengan biaya rendah usabilitas
rancang-bangun yang diusulkan oleh Jakob Nielsen,menyatakan bahwa usabilitas
itu sering dilakukan oleh sedikit peserta, dan skenario penggunaannya
berdasarkan dari hasil pengamatan yang menghasilkan hampir sebagai kebaikan,
dan dengan ROI akan menjadi lebih baik manakala dibandingkan dengan costlier
usabilitas tradisional yang menguji.
3. Pemodelan User
Permodelan user adalah sebagai pengguna dari semua bahan
yang ada pada evaluasi, yang di antaranya yaitu pada Evaluasi Heuristik,
Discount Usability testing,dan lain – lain.
4. Model Kognitive (GOMS, CCT, Context
based)
Model Kognitif adalah sebuah model yang di rancang dari cara
kerja user,untuk mengetahui bagaimana user akan berinteraksi dengan interface.
5. GOMS adalah suatu cara menganalisa
urutan langkah perkirakan durasi tiap
langkah dan akhirnya dan total waktu keseluruhan langkah.
Analisa digunakan untuk menentukan jalur critical, waktu yang digunakan untuk
menyelesaikan suatu tugas.
6. Cognitive Complexity Theory (CCT) adalah
alat perekayasaan dengan
pengukuran kemudahan dan tingkat kesulitan secara garis
besar digabung dengan dekripsi secara detail dari perilaku user.CCT memiliki
dua deskripsi paralel, satu adalah tujuan user dan yang lainnya adalah sistem
komputer atau disebut device pada CCT. Deskripsi tujuan user berdasarkan
hirarki yang tujuan mirip dengan GOMS, tetapi diekspresikan menggunakan
production rules.
7. Cognitive Walkh Trough
Cognitive walkh trough adalah suatu usabilitas pemeriksaan
metode yang digunakan untuk mengidentifikasi usabilitas yang mengeluarkan suatu
potongan perangkat lunak atau jaringan lokasi, memusatkan pada beberapa
kemudahan untuk para pemakai yang baru untuk memenuhi tugas dengan sistem itu.
Sedangkan teori walkthrough task-specific, evaluasi heuristik mengambil suatu
pandangan holistic untuk tidak menangkap permasalahan yang ditangkap oleh ini
dan usabilitas pemeriksaan metode lain.
Interprative Evaluation
Interpretive adalah suatu studi dan sistematik tentang
budaya manusia yang didapat dari Penelitian kontekstual, Studi lapangan dan
Studi observasi.
Obyektifitas yang dapat memahami sebuah user dan juga dapat
memahami tujuan dan nilai yang berkesinambungan pada sebuah interaksi individu
dan group dalam suatu
budaya yang berguna untuk memperbaiki sistem bila ada
masalah pada cara yang
digunakan pada saat itu dengan menggunakan sebuah teknik
misalnya : Observasi personal, Audio yaitu video recording dan lain-lain.
9. Prinsip
Desain dan Ide dalam desain
A. Keselarasan (Harmoni)
Keselarasan merupakan prinsip desain yang diartikan sebagai
keteraturan tatanan diantara bagian-bagian suatu karya. Keselarasan dalam
desain merupakan pembentukan unsur-unsur keseimbangan, keteraturan, kesatuan,
dan perpaduan yang masing-masing saling mengisi dan menimbang. Keselarasan
(harmoni) bertindak sebagai faktor pengaman untuk mencapai keserasian seluruh
rancangan penyajian.
B. Kesebandingan (Proporsi)
Kesebandingan (proporsi) merupakan hubungan perbandingan
antara bagian dengan bagian lain atau bagian dengan elemen keseluruhan.
Kesebandingan dapat dijangkau dengan menunjukkan hubungan
antara:
1. Suatu elemen dengan elemen yang lain,
2. Elemen bidang/ ruang dengan dimensi bidang/ruangnya,
3. Dimensi bidang/ruang itu sendiri.
Dalam grafis komunikasi, semua unsur berperan menentukan
proporsi, seperti hadirnya warna cerah yang diletakkan pada bidang/ruang sempit
atau kecil.
C. Irama (Ritme)
Irama (ritme) dapat kita rasakan. Ritme terjadi karena
adanya pengulangan pada bidang/ruang yang menyebabkan kita dapat merasakan
adanya perakan, getaran, atau perpindahan dari unsur satu ke unsur lain. Gerak
dan pengulangan tersebut mengajak mata mengikuti arah gerakan yang terjadi pada
sebuah karya.
D. Keseimbangan (Balance)
Tujuan utama sebuah karya diskomvis adalah menarik dilihat.
Disain komunikasi visual sebagai media
komunikasi yang bertujuan untuk mentransfer informasi secara jelas sekaligus
estetis memerlukan keadaan keseimbangan pada unsur-unsur yang ada di dalamnya.
Bentuk keseimbangan yang sederhana adalah keseimbangan
simetris yang terkesan resmi atau formal, sedangkan keseimbangan asimetris
terkesan informal dan lebih dinamis.
Keseimbangan dipengaruhi berbagai faktor, antara lain faktor
tempat posisi suatu elemen, perpaduan antar elemen, besar kecilnya elemen, dan
kehadiran lemen pada luasnya bidang.
Keseimbangan akan terjadi bila elemen-elemen ditempatkan dan
disusun dengan rasa serasi atau sepadan. Dengan kata lain bila bobot elemen-elemen
itu setelah disusun memberi kesan mantap dan tepat pada tempatnya.
E. Penekanan (Emphasis)
Dalam setiap bentuk komunikasi ada beberapa bahan atau
gagasan yang lebih perlu ditampilkan dari pada yang lain. Tujuan utama dalam
pemberian penekanan (emphasis) adalah untuk mengarahkan pandangan pembaca pada
suatu yang ditonjolkan. Emphasis dapat dicapai misalnya mengganti ukuran,
bentuk, irama dan arah dari unsur-unsur karya desain.
Dalam penciptaan desain tidak seharusnya elemen yang ada
menonjol semuanya, dalam artian sama kuatnya, sehingga terlihat ramai dan
informasi atau apa yang akan disampaikan/dikomunikasikan akan menjadi tidak
jelas.
10. Jelaskan
tantangan yang di hadapi dalam proses pembuatan desain yang baik dan memiliki
nilai paling baik
1.Pengguna “duduk bersama” perancang untuk membuat rancangan
wajah antarmuka
2. Pengguna menyampaikan keinginannya, dan perancang
menggambar keinginan pengguna, sambil menjelaskan untung-ruginya
3. Perancang meminta pendapat pengguna tentang rancangan
yang dibuatnya
4. Proses ini dilakukan secara iterative
11. Berikan
Contoh desain dalam kehidupan sehari-hari!
1. Advertising (Periklanan)
Periklanan merupakan salah satu penggunaan yang paling
menguntungkan grafis, seniman sering melakukan
pekerjaan iklan atau mengambil iklan potensial ke account saat
membuat seni, untuk meningkatkan peluang penjualan karya seni. Sebagai contoh :
Membuat kartu nama, Desain Kaos (T-Shirt)
2. Business (Bisnis)
Grafis yang umum digunakan dalam bisnis dan ekonomi untuk membuat diagram
keuangan dan tabel. Istilah Usaha Graphics mulai dipakai pada akhir tahun 1970,
ketika komputer pribadi menjadi mampu menggambar grafik dibandingkan
menggunakan format tabel. Bisnis Grafik dapat digunakan untuk menyoroti
perubahan selama jangka waktu tertentu.
3. Political (Politik)
Penggunaan grafis untuk terang-terangan politik (kartun,
grafiti, seni poster, desain bendera,dll) adalah praktek berabad-abad lama yang
berlangsung hingga hari ini di setiap bagian dunia. “The mural Irlandia Utara” adalah salah satu
contohnya. Seni melukis di dinding atau tembok yang menceritakan konflik
sejarah selama 35 tahun terakhir di Irlandia Utara.
4. Education (Pendidikan)
Grafis yang banyak digunakan adalah dalam buku teks ,
terutama yang menyangkut mata pelajaran seperti geografi, sains, dan matematika
untuk menggambarkan teori dan konsep, seperti anatomi manusia . Diagram juga
digunakan untuk label foto dan gambar. Dalam rangka edukasi, grafis berfungsi
secara efektif sebagai bantuan pendidikan dan pelajar harus mampu menafsirkannya
dengan baik.
5. Film and animation (Film dan
animasi)
Komputer grafis sering digunakan dalam sebagian besar film
ber-fitur baru, terutama bagi Film dengan anggaran yang besar. Film-film yang
banyak menggunakan komputer grafis diantaranya ada Doraemon, Upin -Ipin , Harry Potter, Spider
Man dan masih banyak lagi lainnya.
12. Jelaskan tentang konsep desai grafik!
Desain Grafis berasal dari dua kata yaitu Desain dan Grafis,
kata Desain berarti proses atau perbuatan dengan mengatur segala sesuatu sebelum
bertindak atau merancang. Sedangkan Grafis adalah titik atau garis yang
berhubungan dengan cetak mencetak. Jadi dengan demikian Desain grafis ialah
kombinasi kompleks antara kata-kata, gambar, angka, grafik, foto dan ilustrasi
yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bias menggabungkan
elemen-elemen ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus atau
sangat berguna dalam bidang gambar.Desain grafis merupakan suatu bentuk
komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau
pesan seefektif mungkin. Didalam desain grafis, teks juga dianggap gambar
karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Desain
grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah,
dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis
juga diterapkan dalam media elektronik yang sering disebut sebagai desain
interaktif atau desain multimedia.
Sumber :